Aan het einde van mijn Wo Long Fallen-dynastie in het veld sta ik naast een vertrouwde strijdmakker in het midden van een stoffige strijdarena bovenop woestijnbergen. We hebben zojuist een demonenzwijn ter grootte van een huisje gedood en daardoor voelen we ons redelijk goed over onszelf. Hoewel mijn tijd bij de nieuwste serie van Team Ninja, Nioh, zeker de moeite waard was, vond ik Wo Long een veel toegankelijkere ervaring, ook al verandert het enkele belangrijke elementen van de hectische gevechtsformule die zijn voorouders zo fantastisch maakte. Zielenspellen.

Wo Long Fallen Dynasty zal je erg bekend voorkomen als je een van de Nioh-games hebt gespeeld, vooral Nioh 2. De focus ligt op snelle lichte en zware aanvallen, snelle positionering en het bestraffen van alle openingen die de game te bieden heeft. dom genoeg is om te geven.

In eerste instantie voelt het als een griezelige, uitgeklede versie van de brede gereedschapskist die bijna vanaf het begin in Nioh aanwezig was. Geen wapenstanden en ki-pulsen meer, er is geen vertrouwdheid met wapens om te ontwikkelen, geen Omniyo-magie of ninjavaardigheden om te ontgrendelen. Na al die tijd die ik besteedde aan het jongleren met menu’s en het bestuderen van statistieken in Nioh 2, was er een duidelijk gevoel van “is het hij?terwijl ik me een weg baande door de preview-release met twee hoofdstukken.

YouTube-miniatuur

Wo Long: Fallen Dynasty behoudt echter enkele duidelijke Nioh-elementen. Het speelt zich af tijdens de Yellow Turban Rebellion die je je ongetwijfeld zult herinneren uit talloze games, zo niet de Romance of the Three Kingdoms zelf. De Yellow Turban-rebellen worden echter snel vergezeld door enorme, demonische zombies en officieren terwijl ik de woestijnberg beklim waar Chapter II zich afspeelt, en de dingen beginnen snel weer behoorlijk Nioh-achtig aan te voelen.

Een belangrijk verschil is echter mijn sterkste zet. Het is geen vermogen om een ​​krachtige yokai-vorm los te laten, hoewel de goden zich verwaardigen om me op tijd te helpen. In plaats daarvan is de dodelijkste tool in mijn riem ontwijken – standaard toegewezen aan de B-knop op de controller, het is meer dan alleen een manier om uit de gevarenzone te komen. Als de ontwijking correct is getimed, kan ik uit de weg gaan en mijn tegenstander door zijn eigen aanval duwen, waarbij hij zijn eigen momentum gebruikt om hem op de grond te laten struikelen, open voor een meedogenloze tegenaanval.

Dit bereiken lijkt een beetje op het succesvol afweren van aanvallen in Sekiro, maar er is hier minder risico. Als ik de timing van mijn ontwijking verpest, krijg ik gewoon de afbuiging niet en loop ik ongedeerd weg – en win ik zelfs wat afstand van mijn vijand als ik dubbel tik. Als back-up heb ik een traditionele bewaker toegewezen aan de linkerbumper als ik een paar klappen moet opvangen.

Wo Long Fallen Dynasty hands-on: een krijger springt over een ravijn in een complex van ruige woestijnkloven, nabij een altaar straalt een gouden lichtstraal naar boven

Op ontwijken gebaseerde afbuiging is echter de sleutel, zodra ik kampioenen en bazen tegenkom. Vijanden die door demonen zijn bezeten, telegraferen kritieke aanvallen met een rode flits, wat weer Nioh-reflexen voor veteranen kan activeren. Nogmaals, dit is een belangrijke kans, maar in plaats van agressief te reageren, is de sleutel om de aanval af te weren met een perfect getimede ontwijking, de aanval te vermijden als een bestudeerde kungfu-meester en dan los te laten met een wrede voltreffer van mijn hand.

Imperial Martial Arts informeert ook over de voortgang van het personage. In plaats van punten te dumpen in eigenschappen als kracht, behendigheid en wijsheid, is het statistiekensysteem van Wo Long opgebouwd rond de vijf elementen of energietoestanden van het taoïsme: aarde, hout, vuur, water en metaal. Toenemende affiniteit voor elk van deze resultaten geeft bonussen voor bijbehorende gevechtsacties zoals herstelsnelheid en hoeveel geest ik zal gebruiken in een afbuiging, maar ze ontgrendelen ook magische spreuken die ik kan toewijzen aan de gezichtsknoppen van mijn controller en activeren in de strijd: vuurballen, ijs speren, rotslawines, enz.

U kunt naar eigen inzicht specialiseren of generaliseren: u krijgt één punt dat u in elke school kunt gebruiken bij bepaalde ervaringsdrempels, en deze zijn niet overdraagbaar. Naarmate je omhoog gaat in elke elementaire boom, hebben spreuken meer en meer punten nodig die in hun specifieke element worden geïnvesteerd, dus om de krachtigste magie te ontgrendelen, moet je je niveaus waarschijnlijk concentreren op een of misschien twee elementen.

Wo Long Fallen Dynasty hands-on: een krijger hijst een gevechtsvlag op een kaal slagveld, en spookachtige gouden Chinese figuren zweven rond het altaar waar hij het plaatst

Een ander interessant nieuw systeem is moreel en vastberadenheid. Hoewel je een algeheel ervaringsniveau hebt dat je zal verhogen naarmate je verder komt in Wo Long, heeft elk afzonderlijk hoofdstuk zijn eigen veranderende dynamiek tussen helden en hun vijanden die werkt als een mini-levelsysteem in elk hoofdstuk. Bij het openen van een hoofdstuk hebben vijanden meestal een hoger moreel dan helden, wat mij in het nadeel brengt. Door verre vijanden uit te schakelen en plaatsen te vinden om mijn gevechtsvlag te planten, kan ik mijn moreel verhogen en de balans verschuiven, waardoor ik een voordeel krijg ten opzichte van alle vijanden met een lager moreel.

Het wekt de indruk van momentum: succes bouwt voort op succes. De morele bonus die ik heb opgepikt door mobs en bandieten te doden, verdampt echter als ik word gedood – tenzij ik terug kan gaan naar de slechterik die me heeft vermoord en ze kan verslaan in een herkansing. Dit kan echter lastig zijn: het doden van helden verhoogt het moreel van een vijand, dus zijn ze vaak harder in de tweede bocht.

Het kan behoorlijk overweldigend zijn, maar er is een vangnet: bij de dood verlies ik alleen het moreel dat ik heb opgebouwd boven een bepaalde basislijn, die wordt bepaald door het aantal gevechtsvlaggen dat ik rond het level heb opgezet. De les hier is duidelijk: ik wil overal verkennen voordat ik door de deur loop en tegenover de gebiedsbaas sta, tenzij ik wil vechten tegen een duidelijk nadeel.

Het praktische werk van Wo Long Fallen Dynasty: een krijger te paard, gehuld in schaduw, zijn helm heeft dubbele veren achter zich en hij draagt ​​een lange polearm met een aambeeldachtige bijlkop aan het uiteinde

Tegen de tijd dat ik hoofdstuk II heb uitgespeeld, ben ik opgelucht: zeker, Wo Long is aanzienlijk eenvoudiger dan Nioh 2, maar er is hier veel om mijn tanden in te zetten. Elk wapen dat ik opraap – speren, guandao, dubbele zwaarden, sabels, enz. – heeft zijn eigen speciale bewegingen om te leren, er zijn vijf magische bomen om te verkennen, en er is altijd een gigantisch, verwrongen gedrocht om op de volgende heuvel te trotseren. Zoveel plezier als ik had met Nioh 2, ik merk dat de helft van mijn tijd in het spel wordt besteed aan het beheren van mijn personage en hun inventaris, en in positieve of negatieve zin is dat grotendeels verdwenen in Wo Long.

Wo Long zal geen enkele schoonheidswedstrijd winnen, let wel – het is een ruiger spel, en het feit dat het level dat ik speelde zich afspeelt in de middagwoestijnzon, doet het niet noodzakelijkerwijs goed, grafisch gezien. Gecombineerd met de opgewekte aanwezigheid van bekende personages uit Romance of the Three Kingdoms, die allemaal met theatrale bravoure spreken, geeft het zonnige niveau dat ik proefde Wo Long echter een gastvrije uitstraling die nauwelijks anders kan voelen dan de visie van het Sengoku-tijdperk. Japanse horrorfilm die Nioh-games doordrenkt.

De Wo Long Fallen Dynasty-releasedatum komt begin maart uit en staat op de eerste dag van Game Pass voor pc. Ik kan niet wachten om meer te zien, want deze nieuwe Team Ninja-draai aan de Three Kingdoms-periode heeft net genoeg van dat Ninja Gaiden-DNA om mijn oude X- en Y-eelt weer te laten tintelen.



Source link

By lcqfv

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

}