Après une longue route pleine d’anticipation et de retards, Forspoken a enfin honoré les écrans des joueurs. Cependant, à partir du moment où les bandes-annonces de l’histoire ont commencé à sortir, les joueurs en ligne n’ont pas pu s’empêcher de remarquer que quelque chose semblait faux en ce qui concerne le dialogue présenté tout au long des bandes-annonces. L’un en particulier surnommé le Bande-annonce “Laissez-moi comprendre ça”a attiré l’attention générale sur la façon dont il était grinçant et a été ridiculisé par les membres de la communauté au cours des mois qui ont suivi.

Tout de même, beaucoup de gens espéraient que ce n’était qu’une mauvaise écriture pour les bandes-annonces et que le jeu réel serait meilleur. Eh bien, malheureusement, le dialogue de Forspoken est toujours assez épouvantable.

Je tiens cependant à préciser dès le départ qu’il s’agit d’une première impression des six premières heures de jeu de Forspoken. Donc, bien sûr, ces impressions ne proviennent pas de quelqu’un qui a joué tout le jeu, mais il convient de préciser qu’il ne s’agit pas d’un aperçu de tous les dialogues de Forspoken. Tout cela étant dit, les premières impressions signifient beaucoup, et le dialogue trouvé tout au long des six premières heures de Forspoken en fait certainement un négatif.

Comme la plupart des gens qui suivent le jeu le savent, l’histoire suit le personnage de Frey, une jeune femme vivant à New York qui est mystérieusement amenée dans le monde fantastique d’Athia et rencontre un Cuff magique, qui devient son compagnon pour le jeu. Frey découvre qu’Athia est sous le règne des méchants Tantas, et qu’elle le veuille ou non, elle doit affronter les tyrans et aider les personnes opprimées tout en cherchant simultanément un moyen de rentrer chez elle.

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Source de l’image : Square Enix

Ce résumé fait allusion à l’une des choses qui rendent le dialogue de Forspoken assez épouvantable : Frey est un outsider. La protagoniste du jeu fait constamment savoir au public à quel point elle trouve tout absurde. Frey et son compagnon, Cuff, ont souvent des plaisanteries sarcastiques lorsqu’ils rencontrent de nouveaux points de repère à travers Athia, se creusant les uns les autres et le monde qui les entoure.

Étant donné que Frey est dans une situation potentiellement mortelle, il est parfaitement logique qu’elle soit cynique à propos de la situation, donc le fait qu’elle exprime ces préoccupations n’est pas nécessairement le problème. Quoi est le problème est de savoir combien de fois Frey ressent le besoin d’exprimer ses frustrations.

Elle intervient tout le temps avec des plaisanteries tout au long de l’exploration du jeu. Non seulement ce n’est presque toujours pas amusant à entendre, mais la nature constante de sa voix donne l’impression que le cynisme est le seul trait de caractère de Frey. C’est quelqu’un qui est censé sauver ce monde fantastique, mais le dialogue du jeu donne l’impression qu’elle a un tel mépris pour cela que vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander pourquoi exactement elle est le protagoniste.

Il est, bien sûr, très possible que Frey passe par un arc de personnage majeur, et le jeu pourrait totalement mettre en place un scénario dans lequel Frey et Cuff continuent de se renforcer au lieu de se déchirer également.

Néanmoins, le fait que les personnages soient cyniques et se chamaillent constamment peut encore décourager les joueurs, car les premières impressions sont primordiales. Je ne voulais certainement pas que mon introduction à un jeu soit des personnages qui se plaignent continuellement. Cela pourrait facilement amener les gens à décider de ne pas plonger dans ce que le reste du jeu a à offrir.

Bande-annonce de Forspoken Story
Source de l’image : Square Enix

Quelque chose d’important à éviter avant cette prochaine partie est que je suis pleinement conscient qu’il existe une option pour réduire le bavardage de Cuff. Pourtant, cela ne sert qu’à me prouver que les développeurs du jeu savent à quel point le dialogue est mal écrit et qu’ils voulaient une option disponible afin de réduire le retour de flamme sur la mauvaise écriture du jeu.

Pour moi, cependant, j’aime jouer à des jeux comme les créateurs l’ont voulu. Je joue presque toujours en difficulté normale avec autant de paramètres aussi étroitement alignés que possible sur la façon dont ils sont par défaut. Donc, avoir quelqu’un comme moi constamment tenté de refuser les plaisanteries est le signe d’un problème majeur.

Il y avait des moments en jouant à Forspoken où je tombais sur une belle clairière avec de magnifiques structures au loin. Il deviendrait facile de vouloir simplement observer l’environnement et voir ce que le monde offre. Ces moments ont malheureusement été presque toujours interrompus par Frey et Cuff discutant de la région, Frey disant quelque chose de cynique et Cuff sonnant avec son sarcasme caractéristique.

Cela ne m’a plus donné envie d’explorer, car on ne pouvait s’empêcher de se demander pourquoi ils tentaient de s’engager avec le monde si l’une de mes récompenses était un dialogue sarcastique qui brisait mon immersion.

L’intérêt du genre fantastique est que le monde que le public explore n’est que cela : un fantasme. Malgré les nombreux dangers, les mondes fantastiques sont censés être une évasion, et il y a des gens qui aimeraient avoir la possibilité de s’éloigner de leurs problèmes du monde réel.

Prendre le contrôle d’un personnage qui rappelle constamment aux joueurs à quel point elle trouve tout absurde peut totalement briser l’immersion et empêcher que cela ne se produise. Encore une fois, les traits qui sont donnés à Frey et Cuff ne sont pas mauvais, mais le fait que le joueur entende à plusieurs reprises d’eux rend ces traits de caractère trop négatifs et écrasants.

Un exemple du dialogue du jeu répétant quelque chose encore et encore est la façon dont Frey dira quelque chose que seul quelqu’un de la Terre comprendrait, avec Cuff et les habitants d’Athia incapables de comprendre ce que dit Frey.

C’est peut-être une blague cliché, mais cela m’a fait rire au début jusqu’à ce que je réalise qu’ils continueraient à faire la même blague encore et encore et encore. C’est devenu ridicule quand cela s’est produit pour la sixième et la septième fois, dans la première partie seulement du jeu, pas moins.

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Source de l’image : Square Enix

Heureusement, un domaine où le dialogue n’est pas totalement épouvantable est, en fait, le dialogue qui se produit pendant les cinématiques de l’histoire de Forspoken. Beaucoup de ces scènes étaient clairement beaucoup plus importantes pour l’équipe de développement, et cela se voit.

Maintenant, cela ne veut pas dire que l’histoire n’a pas eu beaucoup de moments de grincer des dents, et le dialogue est sans aucun doute aidé par une histoire intrigante avec de bons rythmes émotionnels. Néanmoins, il convient de noter que le dialogue est certainement plus divertissant qu’ennuyeux dans les cinématiques, en particulier par rapport au reste du dialogue de Forspoken.

Certains, comme moi, peuvent également trouver Frey comme une protagoniste rafraîchissante, en particulier pour ce style de jeu, car elle n’est pas un personnage principal stoïque. Même si elle dit beaucoup de choses grinçantes dans l’histoire, comme ce qui a été montré dans la bande-annonce susmentionnée, certaines de ses réactions au cours de l’histoire l’ont rendue un peu plus attachante que prévu.

Sa réaction lorsqu’elle obtient ses pouvoirs pour la première fois est assez proche de la réaction de beaucoup de gens, de sorte que la critique selon laquelle sa réponse est irréaliste n’est pas totalement valable. Ce qui est exact, cependant, c’est que le dialogue dans certaines de ces scènes a un niveau de grincer des dents, donc si les écrivains auraient pu resserrer le dialogue, il aurait pu y avoir quelque chose de génial ici.

Tout cela étant dit, je n’ai même pas abordé le dialogue qui se déroule pendant le jeu combat, qui est à peu près aussi mauvais que le dialogue d’exploration. Frey et Cuff se chamailleront constamment et échangeront des mots non seulement pendant la traversée du monde ouvert par le joueur, mais aussi pendant les batailles de Frey, atteignant le point de l’absurdité.

Je ne sais pas pour vous, mais je ne parlerais pas toutes les deux secondes si je combattais quelque chose d’aussi terrifiant qu’un dragon ; il est assez prudent de dire que l’on serait plus concentré sur la survie, d’autant plus que ces pouvoirs n’ont été obtenus qu’il y a quelques heures à peine.

Remplir le temps d’arrêt des joueurs parcourant le monde ouvert avec des dialogues est parfaitement logique, mais ressentir le besoin de faire parler les personnages pendant le combat ne l’est pas, car les joueurs doivent être entièrement concentrés sur la façon de survivre à une bataille, pas sur ce que Frey et Cuff ont dire. Même si le dialogue était toujours convaincant, ce n’est pas une excellente stratégie car cela peut briser l’immersion de ce que l’on ressentirait en participant réellement aux batailles du jeu. En combat, le joueur ne devrait pas être constamment obligé d’écouter deux personnages se chamailler, l’un qualifiant la performance de l’autre de “médiocre”.

D’après mon expérience, Forspoken pourrait vraiment bénéficier d’une approche moins c’est plus du dialogue, ce qui aiderait probablement à rendre les conversations instantanées plus percutantes.

Bande-annonce de Forspoken Story
Source de l’image : Square Enix

Certains peuvent penser que le mauvais dialogue de Forspoken se résume au doublage, et en particulier au doublage de Frey réalisé par Resident Evil (2022) Ella Balinska. Cependant, je ne crois pas que ce soit le cas. Bien sûr, il y a des lignes qui semblent plus guindées, mais on a l’impression que le problème de dialogue du jeu repose principalement sur l’écriture du jeu et non sur les acteurs impliqués.

Le moyen le plus simple de corriger le dialogue du jeu aurait été de supprimer certaines des lignes inutiles que le personnage de Frey dit alors qu’elle explore le monde. Si elle parlait moins dans le monde ouvert, cela donnerait aux joueurs la possibilité de se forger leur propre opinion sur Athia. À son tour, cela vous permettrait de décider de ce que vous pensez de l’environnement et de ne pas avoir l’opinion du protagoniste enfoncée dans votre gorge de manière cohérente.

Comme de nombreux joueurs s’attendent à ce que leurs jeux deviennent de plus en plus gros, les développeurs ont clairement du mal à trouver comment répondre à cette attente sans réduire certaines fonctionnalités. C’est une tendance notable que dans ces jeux plus gros, l’écriture est devenue moins importante pour les développeurs. Étant donné que ces jeux sont gigantesques, ils nécessitent beaucoup plus de dialogue que les scénaristes ne peuvent évidemment pas suivre.

Forspoken obtient une nouvelle bande-annonce du Tokyo Game Show avec plus d'histoire et un doublage japonais
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Que le dialogue de Forspoken soit suffisant ou non pour empêcher complètement un joueur de jouer dépend du niveau de tolérance de l’individu. Le jeu a, en fait, certaines choses à faire, comme les visuels impressionnants et les mécanismes de traversée intéressants du jeu, qui, même s’il faut un moment pour s’y habituer, peuvent être assez amusants. Je me retrouvais souvent à me perdre dans le gameplay, à rechercher des rencontres ennemies et à essayer de trouver des monuments et des lieux remarquables, non pas à cause de l’histoire mais à cause du plaisir que procure le gameplay.

Traverser le monde ouvert en utilisant le parkour de Frey est extrêmement satisfaisant, avec le défi supplémentaire de ne pas avoir toutes les capacités à votre disposition, ce qui rend le gameplay quelque peu difficile, de manière agréable. Apprendre les mécanismes du jeu, en particulier tous les sorts, peut être vraiment écrasant au début, mais une fois que le joueur explore Athia, cela devient glorieux.

De plus, ce n’est pas parce que le dialogue du jeu n’est pas génial que l’histoire globale de Forspoken est horrible. Il est important de faire la distinction entre le dialogue et l’histoire, car ce sont deux entités distinctes qui exigent des compétences d’écriture différentes. Cela étant dit, le dialogue médiocre du jeu ne donne certainement pas à l’histoire globale le coup de pouce qu’elle mérite par endroits.

Donc, oui, même si le dialogue réel de Forspoken est assez grinçant, cela ne sera probablement pas un facteur décisif pour tout le monde. Quoi qu’il en soit, si vous êtes sur le point d’acheter Forspoken, consultez la démo avant d’acheter le jeu complet, qui sont tous deux actuellement disponibles pour jouer sur la PS5.



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By lcqfv

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