Cette interview a été modifiée pour plus de clarté

Sortie fin 2022, Échos enchaînés est un RPG indépendant qui vise à capturer l’apogée des JRPG classiques de l’ère SNES 16 bits. Grâce à des critiques élogieuses et à un accès facile via Xbox Game Pass (pour ceux qui se demandent, il est également disponible sur PC, Switch et PlayStation), il est rapidement devenu une sorte de joyau caché pour les joueurs à la recherche d’une dose grisante de nostalgie.

Bien que le jeu ait semblé surgir de nulle part à la suite d’un calendrier de sorties de vacances à succès généralement chargé, Échos enchaînés était en fait le résultat d’un travail d’amour de sept ans pour le développeur solo, Matthias Linda, bien qu’il estime que cela aurait pu mijoter plus longtemps. Surtout si vous incluez ses bricolages d’adolescent dans la conception de jeux avec RPG Maker, un outil de création de jeux originaire du Japon mais devenu populaire dans son pays d’origine, l’Allemagne.

Diplômée avec la combinaison inhabituelle de japonais moderne et de design de communication, Linda a obtenu un emploi dans une agence travaillant sur l’animation liée à l’apprentissage en ligne. “Pendant que je faisais ça, je jouais à nouveau avec RPG Maker mais toujours pas à un niveau professionnel”, dit-il. “À un moment donné, j’ai pensé, pourquoi ne pas essayer quelque chose comme Unity ? J’ai donc fait quelques tâches et c’était étonnamment facile sans avoir beaucoup d’expérience. Quand j’étais plus jeune, j’ai créé quelques sites Web où j’ai fait du codage simple pour PHP, donc Je connaissais les bases.”

Un début épique

C’est à cette époque que l’idée d’un RPG qui allait devenir Échos enchaînés a commencé à se former. Bien que Linda admette qu’il n’avait fait que quelques jeux courts à ce moment-là, il avait de l’expérience avec des projets plus importants, le créateur en herbe ayant déjà écrit de longs romans policiers. “J’ai toujours été du genre rêveur”, dit-il. “Quand j’étais plus jeune, mes petits jeux étaient toujours créés avec des mondes autour d’eux, c’est pourquoi il était important pour moi d’être celui qui écrivait l’histoire pour [Chained Echoes].”

Une capture d'écran de Chained Echoes montrant deux personnages rencontrant une bête aux yeux rouges

Jusqu’ici, Sous-titre était sans doute le RPG le plus connu créé par un seul développeur (Toby Fox) et est, comme on pouvait s’y attendre, plus court que le jeu moyen de ce genre. Mais Échos enchaînés suit très bien le grand récit d’un JRPG fantastique classique, avec des nations en guerre, une distribution d’ensemble dont les chemins divergent parfois et deux systèmes de combat.

“Les gens disent généralement de commencer par un jeu simple, mais je ne m’amuse pas beaucoup avec de petites idées. J’aime les choses complexes, comme beaucoup de personnages avec des histoires différentes qui se rejoignent”, explique Linda. “Je n’ai jamais eu l’intention de le faire d’une autre manière, donc je n’avais pas d’autre choix que d’aller jusqu’au bout.”

GIF du bavardage

Initialement, Linda a commencé à développer Échos enchaînés tout en occupant un emploi à temps plein, ce qui signifie qu’il a été relégué à bricoler le projet le soir ou le week-end. Il y avait aussi des étirements où il devait simplement reculer, l’empêchant de progresser du tout. Ce n’est qu’avec le lancement de Échos enchaînés’ campagne Kickstarter en 2019 qu’il a pu s’engager pleinement à quitter son emploi et à transformer le projet en une entreprise à temps plein. Cependant, étant donné que Linda était un développeur pour la première fois réalisant un JRPG d’inspiration rétro sur son solitaire, ce n’était guère une recette pour un succès garanti.

“En 2018, quand j’ai décidé de me concentrer sur le jeu, j’ai mis en ligne un site internet, j’ai créé mes comptes sur les réseaux sociaux, et j’ai décidé d’essayer d’avoir des followers pendant un an avant de lancer un Kickstarter”, explique-t-il. “J’avais environ 2 000 abonnés sur deux comptes et environ 300 abonnés à une newsletter. Il n’y a pas de véritables règles qui définissent le nombre d’abonnés dont vous avez besoin, mais je pense que vous devez avoir une sorte de visibilité de base sur les réseaux sociaux. [before launching].”

Une capture d'écran de Chained Echoes montrant le groupe engagé dans un combat

Alors que certains indépendants vont jusqu’à préparer une démo jouable pour vendre plus efficacement leur vision aux bailleurs de fonds dès le début, Linda admet qu’il était trop prématuré de partager publiquement quelque chose comme ça. Au lieu de cela, il s’est appuyé sur la publication de captures d’écran ou de courts clips montrant comment Échos enchaînés prenait forme. “Quand je travaillais sur quelque chose pour le jeu, j’avais toujours à l’esprit que ce devait être quelque chose de facile à transformer en GIF pour que je puisse le montrer sur Twitter”, dit-il. “Donc, chaque fois que je pensais que je pourrais travailler sur quelque chose qui ne serait pas affiché sur Twitter ou Kickstarter, je le reportais et travaillais sur des animations sympas ou la carte – des aspects du titre que je pourrais plus facilement mettre en valeur, même si le projet n’était pas terminé ou jouable à ce moment-là.

Malgré le caractère ambitieux de Échos enchaînés, Linda n’a jamais vraiment envisagé de faire appel à des collaborateurs, à la seule exception d’Eddie Marianukroh, qui a été le compositeur du jeu. “Je ne connais rien à la musique. Je ne joue d’aucun instrument. Je n’ai aucune expérience ou connaissance de la composition musicale. J’ai donc su dès le départ que je devais trouver quelqu’un pour m’aider là-bas”, Linda explique. “En ce qui concerne les autres aspects, il était important que je m’occupe à la fois de l’histoire et du gameplay moi-même. La programmation était quelque chose que je devais apprendre, et je l’ai fait en développant le jeu. Dans ces moments où j’aurais pu me tourner vers quelqu’un pour obtenir de l’aide, j’ai pu acheter des articles dans le magasin d’actifs Unity. Par exemple, je pensais que la recherche de chemin pourrait être un peu difficile pour moi, mais j’ai réussi à obtenir un actif pour cela.

Inspiration JRPG

Les bailleurs de fonds ont finalement pu essayer le jeu dans une phase alpha et bêta, mais il n’y a eu aucun changement fondamental dans le gameplay de base à la suite des premiers retours, donc Linda est devenue de plus en plus confiante qu’il serait capable de garder sa vision initiale intacte. -un qui n’adhérait pas servilement à toutes les facettes du JRPG de l’ère 16 bits. “Je ne pensais pas trop aux anciens jeux. Je voulais juste créer mon JRPG préféré”, explique-t-il. Les rencontres aléatoires sont quelque chose qu’il a choisi de laisser dans le passé, avec des ennemis plutôt visibles sur le terrain. Bien sûr, c’était également vrai pour le classique de Square de 1995 le déclencheur d’un chronomètrebien que Échos enchaînés’ présentation de combat diffère légèrement.

“Dans le déclencheur d’un chronomètrelorsque vous déclenchez une bataille, les personnages peuvent se positionner à gauche, à droite, en dessous ou au-dessus de l’ennemi, et c’était trop de travail pour moi », dit-il. « Toutes les batailles de Échos enchaînés sont toujours de gauche à droite, ce qui revient essentiellement à Final Fantasy batailles aléatoires mais elles se déroulent dans la même zone. C’est beaucoup plus fluide comme ça.”

Les inspirations de Linda ne sont pas seulement venues des JRPG 16 bits, mais aussi des titres ultérieurs. En effet, son idée initiale de Échos enchaînés’ système de combat avait été un système basé sur le temps de recharge en temps réel inspiré par Chroniques de Xenobladetandis que le système de jauge Overdrive unique du jeu est en fait tiré d’un mécanicien de Final Fantasy X qui partage le même nom.

Une capture d'écran de Chained Echoes montrant le groupe affrontant un énorme ennemi

“Le personnage principal [Tidus] a ce QTE où vous avez cette barre et il y a ce curseur et ça va comme ça [gestures with fingers wagging back and forth] vous devez donc appuyer sur le bouton au bon moment pour obtenir des dégâts supplémentaires », explique-t-il.« D’une manière ou d’une autre, j’ai eu l’idée d’intégrer cela dans une bataille au tour par tour sans le truc QTE, mais j’ai pensé que ce serait cool d’avoir la barre montrant différentes zones et différents effets sur la bataille, c’est ainsi que le système d’overdrive est né.”

Au-dessus de cela se trouve un Xenogears-style mech battle system, tandis qu’il y avait également des plans provisoires pour introduire un troisième système de combat impliquant des dirigeables personnalisables, qui semblent tous très similaires à Ciel d’Arcadie. Dans ce qui est peut-être un bon exemple de la propre discipline et de la distance critique de Linda, cependant, il a décidé de laisser tomber cette fonctionnalité. “Ce n’était pas à cause de problèmes de temps, mais c’était trop pour le jeu. Cela aurait semblé trop gonflé d’avoir un troisième système de combat là-dedans”, dit-il. “Alors j’ai décidé que ce n’était pas nécessaire. Le jeu serait pire avec les batailles de dirigeables que sans.”

Maintenant que Échos enchaînés est sorti, Linda continue néanmoins d’ajouter au jeu – en le complétant avec de nouvelles fonctionnalités, y compris un mode New Game Plus – tout en travaillant également pour honorer des récompenses de soutien supplémentaires telles qu’un livre d’art physique. La ligne d’arrivée proverbiale a peut-être été franchie, mais les récompenses récoltées après un si long voyage signifient qu’il ne faudra pas longtemps avant que Linda ne soit occupée au travail sur un deuxième match. Selon le développeur, il a l’intention de créer un autre RPG, mais ayant déjà passé la majeure partie d’une décennie à jouer le rôle du loup solitaire, cette fois, il se sent plus confiant quant à la possibilité d’amener d’autres personnes avec lui.

Alors que nous terminons, nous demandons à Linda s’il a des conseils de départ pour d’autres aspirants développeurs solo qui pourraient également envisager de créer un RPG tentaculaire, ou quelque chose d’aussi grandiose. “Cela prendra des années, donc vous devez être quelqu’un qui ne va pas se désintéresser de quelque chose trop facilement, et quelqu’un qui peut travailler de manière plutôt structurée, où l’histoire d’un jeu est aussi importante que le gameplay ou les graphismes”, dit-il. . “Il y a beaucoup de choses qui se rassemblent à la fin sur une très longue période. Si vous êtes ce genre de personne, je peux dire que tout le monde peut faire un JRPG comme premier jeu s’il le souhaite.”

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By travo