Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Far Cry, GTA en talloze andere shooters worstelen om samenhangende verhalen te vertellen. Dat wil niet zeggen dat deze games slecht zijn of niet hun eigen diverse verhalende kwaliteiten hebben – vooral RDR 2 en GTA 4 zijn zeer vakkundig geschreven. Maar al deze shooters hebben de samenhang en kracht van hun drama vrijwel zeker ondermijnd door hetzelfde probleem – een probleem dat de klassieke kerstfilm Die Hard perfect illustreert.

Ik ga hier Red Dead Redemption 2 als eerste voorbeeld gebruiken, omdat het een goed geschreven spel is. actie-avonturenspel, de personages zijn meeslepend, en het wordt algemeen beschouwd als verrassend, bijna revolutionair samenhangend voor een open-world shooter. RDR2 is, kortom, een van de beste voorbeelden van verhalen vertellen en drama in videogames met een groot budget, en zelfs dat – ondanks alle superlatieven die je zou kunnen toepassen – wordt bijna teniet gedaan door deze hardnekkige en fatale fout die wordt gedeeld door gamers. .

Arthur Morgan is een cowboy met een geweten. Vooral naarmate RDR 2 vordert, wordt het steeds gevoeliger voor de worstelingen van John, Abigail en Jack, en daarmee samenhangend, meer verstoord door het escalerende geweld van Dutch, Micah en de rest van de oudere bendeleden. Hij is – bijna op het hoogtepunt van het spel – een kwetsbaar personage wiens lot voortdurend op het spel lijkt te staan.

De dreiging van gevangenneming en de naderende dood, en de noodzaak om een ​​beter mens te worden, motiveren hem tijdens zijn laatste persoonlijke daad. Evenzo wordt de Van der Linde-bende zelf afgeschilderd als constant onzeker, ternauwernood de aanhouding van lokale sheriffs en Pinkerton-rechercheurs vermijdend, en wanhopig proberend laag genoeg te blijven zodat ze genoeg geld kunnen verdienen om aan de beschaving te ontsnappen.

Zoals steenkool in diamant verandert, groeit en verbetert het verhaal van Arthur Morgan en Red Dead 2 door de constante toepassing van druk: als Arthur en de bende willen krijgen wat ze willen en mogelijk een beter leven voor zichzelf willen inluiden, moeten ze eerst overleven .

Games zoals Red Dead 2 hebben moeite om verhalen te vertellen - Die Hard bewijst waarom.  Een cowboy, Arthur Morgan, in een blauw shirt en Stetson

Dit alles – dramatisch, narratief, thematisch – wordt bijna uitgewist door het feit dat Arthur op een gegeven moment moeiteloos en onbelangrijk honderden gewapende tegenstanders, of het nu gaat om wetshandhavers, rivaliserende bandieten of zelfs getrainde soldaten.

We doden en doden en doden in Red Dead Redemption 2. Als recensenten en gamers hebben we al gedebatteerd over de ethiek van het afbeelden van geweld als blasé, maar wat minder wordt besproken, is hoe het aantal stratosferische lichamen in Red Dead Redemption 2, of elk van de andere games die in dit artikel worden genoemd, berooft shooters effectief van hun dramatische kracht – hoe elke zorg, elk probleem of obstakel waarmee een personage kan worden geconfronteerd, emotioneel of anderszins, veel moeilijker serieus te nemen is wanneer canoniek in staat is om snel (vaak elegant) onderwerp iedereen die hen zou kunnen schaden.

Wanneer Arthur Morgan in zijn eentje 40, 50 of 60 officieren uit Saint Denis stuurt, worden zijn daaropvolgende gesprekken met Dutch, over hoe de bende zich gedeisd moet houden en het risico lopen om gedood te worden door de vervolgende wet, erg moeilijk serieus te nemen. . Door associatie verliest het verhaal van de verslechterende dynamiek tussen Dutch en Arthur, waarbij Arthur zijn oude mentor begint te zien als steeds meer losgeslagen en onheilspellend bereid om de rest van het kamp in gevaar te brengen om zijn eigen koninklijke ambities te bevredigen. . en dramatisch gewicht.

En als Arthur blijkbaar iedereen kan vermoorden die hem zou kunnen confronteren, in welk aantal dan ook, hoe kan iets Nederlands Arthur of zijn vrienden dan echt in gevaar brengen, en waarom zou het hem iets kunnen schelen? FPS-spellen zoals Call of Duty, Far Cry en andere schietspellen zoals GTA – als een van de basisfactoren van melodrama dreiging is, of op zijn minst een basisgevoel van competitie of confrontatie, games waarbij het heel goed mogelijk is om weg te komen met doden iedereen aantoonbaar dit specifieke fundamentele verhaal opofferen.

Wat niet wil zeggen dat er geen waarde of waarde is in games waarin je met absolute macht en straffeloos doodt. Het verhaal van Doom, net zoals het blijvende gevoel van de onkwetsbaarheid van de Doom Slayer en de rechtvaardigheid van zijn strijd tegen de hel, bekrachtigd door elke keuze van mechanica en ontwerp, een verhaal kan worden genoemd, werkt juist vanwege de dodelijkheid en duurzaamheid die wordt geboden aan zowel personage als speler – Doom is leuk, en dramatisch plezierig en lonend, vanwege het feit dat je alles kunt doden en overleven.

Games zoals Red Dead 2 hebben moeite om verhalen te vertellen - Die Hard bewijst waarom.  Een soldaat in tactische uitrusting abseilt langs de zijkant van een gebouw in Call of Duty Modern Warfare 2

Niet alle schutters worden het slachtoffer van hetzelfde probleem, waarbij de onaantastbare vaardigheid van de hoofdrolspeler met een vuurwapen hen immuun maakt voor de dreiging en daarmee het drama neutraliseert. Integendeel, het dramatische potentieel en de samenhang van sommige shooters berust op de overtreffende trap van de personages en wordt door hen meer lonend gemaakt – en niet alleen met Doom, maar ook met Halo, Gears of War en Max Payne.

In het geval van games waar kwetsbaarheid, gevaar en het gevoel de underdog te zijn de sleutel zijn tot plausibiliteit van het plot – waar we, om opgewonden te raken door het avontuur van onze held, ook moeten geloven dat ‘het een soort van tegen geluk is en overleven, maar alleen gevaarlijk – ik zou naar Die Hard kijken, misschien wel de beste kerstfilm, om als model te dienen.

Een van de grootste kwaliteiten van Die Hard is de efficiëntie en duidelijkheid waarmee het de inzet vaststelt. Met verschillende tussenpozen worden we eraan herinnerd hoeveel terroristen het precies opnemen tegen John McLane: 12, of 13 als je de sombere hacker Theo meetelt. Evenzo herstelt de film, bij elke gelegenheid, John’s gevoeligheid en ontvangst van schade.

Hij heeft geen schoenen. Hij begint de film alleen met een pistool. Door een ventilatieopening kruipen maakt het vuil. Lopen op glas laat hem bloeden. Op het hoogtepunt van de film, wanneer hij eindelijk komt om Hans Gruber te vermoorden, die Johns vrouw Holly heeft gegijzeld, kijkt ze naar John, mank lopend, bloedend, in de schouder geschoten , en merkt eenvoudig op: “Jezus”. Hij is een held die zuigt, bloedt en elk moment gedood kan worden.

Geconfronteerd met onoverkomelijke tastbare kansen – 12 tegen 1 – wordt zijn strijd, zijn verhaal, dwingender omdat het ten koste gaat van zijn lichaam. Hij is, voor zover een actieheld gespeeld door Hollywood-ster Bruce Willis dat kan zijn, een mens, iets dat je kunt zien, zo niet aan zijn angst, zijn onkies taalgebruik en zijn wanhopige improvisatie gedurende de hele film, althans aan zijn broze anatomie. .

Het verhaal van McLane wordt dan een verhaal waarmee we ons gemakkelijker kunnen identificeren. Net zoals we onze eigen menselijke drama’s hebben, door onszelf goed begrepen, is Johns enthousiasme duidelijk en voor ons onmiddellijk begrijpelijk als moeilijk en oneerlijk: alleen moet hij 12 mannen doden.

Het effect hiervan, om het belang waar te nemen en in te leven van wat John moet overwinnen, wordt nog verergerd door onze erkenning als persoon. Net als wij heeft hij grenzen, in Die Hard gemetaforiseerd door zijn langzame fysieke degradatie. Net als wij heeft hij te maken met onrechtvaardige en meedogenloze omstandigheden.

Het is een verhaal waar we ons mee kunnen identificeren, waardoor elke uitbarsting van geweld en spektakel des te meer de moeite waard is. Als John McClane erin slaagt iemand te vermoorden, betekent dat iets voor hem – 11 nu, minder dan 12 en dichter bij overleven. En aangezien John duidelijk een persoon is, een van ons, wordt die overwinning en alle emoties en innerlijk drama die daarbij horen op ons overgedragen.

Integendeel, als we kunnen doden en doden en doden, zoals het geval is bij shooters, wordt elke poging van het spel om onze hoofdrolspeler menselijker te maken of als kwetsbaar voor te stellen veel moeilijker te geloven, met de samenhang van het spel in zijn samenhang. die er last van hebben.

Games zoals Red Dead 2 hebben moeite om verhalen te vertellen - Die Hard bewijst waarom.  Een soldaat verstopt zich achter een deken en ziet er bedroefd uit in Spec Ops The Line

Arthur Morgan zweet, vloekt, drinkt. Hij maakt vreselijke fouten en blijkt, net als John McClane, een menselijk lichaam te hebben dat in zijn geval vatbaar is voor tuberculose. Tot op zekere hoogte werkt dat: hij is nog steeds een van de meest empathische en menselijke personages in populaire games met een groot budget. Maar hoewel hij in de laatste dagen van zijn leven zou zijn, verzwakt en beschimmeld door tuberculose, kan Arthur nog steeds letterlijk tientallen gewapende tegenstanders vermoorden zonder gehinderd te worden.

Een ander voorbeeld is Joel van The Last of Us, dat in maart naar de pc komt, verhalend een gekwelde man die constant bang is voor zijn eigen overleving en die van Ellie, mechanisch een niet te stoppen moordenaar, bloed vergietend per ton vloeistof. Het vermijden van geweld in games is echter niet altijd de oplossing, of gewoon moraliseren als een Spec Ops The Line of This War of Mine.

Het geweld moet veeleer in een context worden geplaatst en zinvol zijn om op de een of andere manier het personage en het verhaal te beïnvloeden. Die impact en betekenis kan nog steeds vreugdevol en lonend zijn – ik garandeer je dat het doden van vijanden in een videogame, als je weet wie ze zijn, wat ze hebben gedaan en wat het betekent om ze te doden, zelfs meer lonend zou zijn dan een eenvoudige, primitieve manier om een ​​hoop voer te doden.

Maar het aantal schutters, in ieder geval degenen met bepaalde dramatische pretenties, moet naar beneden, anders spelen we nog steeds als niet-verwante supermensen, wiens innerlijke leven, hoe goed ook geconstrueerd, permanent onbekend zal aanvoelen.



Source link

By lcqfv

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *