Tote Insel 2 hat genug Teams und Jahre der Entwicklung durchlaufen, dass es eine Enttäuschung zu sein scheint. Es ist ein höllisches Schicksal, das verfluchten Titeln wie vorbehalten ist zu menschlich, Aliens: KolonialmarinesUnd Duke Nukem: Für immer, Spiele so schlecht, dass ihre Erinnerungen nur als warnende Geschichten dienen. Aber allen Widrigkeiten zum Trotz, Tote Insel 2 ist auf eine Weise überraschend vielversprechend, die völlig widerspricht, was seine felsige Entwicklung impliziert.

Aber um fair zu sein, die Version des Spiels von Dambuster Studios befindet sich erst seit etwa vier Jahren in der Entwicklung, was bedeutet, dass der gleiche datierte Code-Wrapper im Laufe des letzten Jahrzehnts nicht über einen zweifellos verfluchten Haufen von Entwickler zu Entwickler übertragen wurde . von Festplatten. Und als solche ist diese endgültige Version von Tote Insel 2 fühlt sich an wie ein normales, modernes Spiel mit mehreren interessanten Systemen im Kern.

Combat ist der faszinierendste Teil des Pakets, da es viele Ebenen hat, was buchstäblich auf sein FLESH-System zutrifft. Dieses erzwungene, aber funktionale Akronym steht für Fully Localized Evisceration Simulator for Humanoids und bedeutet, dass der Körper eines Zombies dort reagiert, wo er beschädigt wurde, und dabei Haut, Muskeln, Knochen und Organe reißt. Wenn Spieler mit einem riesigen Hammer auf das Kinn eines Zombies schlagen, kann sein Kiefer von seinem Kopf hängen. Wenn sie einem Zombie in den Bauch stechen, kann sein Magen aus diesem neu geschaffenen Loch herausfallen.

Dieses prozedurale System ist widerlich, weil bei jedem Schlag ständig Eingeweide und Knochen herausfließen, und es ist nicht nur wegen seines Übermaßes, sondern auch wegen seines organischen Gefühls ein unglaublicher Anblick. Zu sehen, wie ein Zombie dort, wo er getroffen wurde, lokal Schaden erleidet, ist lohnender, als nur zu sehen, wie ein Gesundheitsbalken nach unten geht, da es viel nuancierter ist als die vorgefertigten Schadensmuster, die in anderen Spielen zu sehen sind.

Und diese Nuance hat Auswirkungen auf das Gameplay, da ein verkrüppelter Zombie keinen Zugriff auf seine gesamte Angriffssuite hat. Das Abschneiden der Arme eines Grinders bedeutet, dass er ein großes Pfund auf dem Boden machen kann, während das Abschneiden der Beine eines Läufers bedeutet, dass er seinem bekannten Namensvetter nicht gerecht werden kann. Leider können RPG-Systeme dies einschränken, da es, so ärgerlich es in anderen Spielen auch sein mag, eine Levelsperre gibt, die es willkürlich unmöglich macht, bestimmte Zombies aus keinem anderen Grund als der Zahl über ihrem Kopf zu töten.

Design Director Adam Duckett hatte nur Gutes über das dynamische FLESH-System zu sagen. Er erinnert sich gerne an die frühen Design-Meetings für das Spiel und wie alles schließlich zusammenkam.

„Du willst dieses sofortige Feedback, dieses Gefühl, diese Verbindung, also wenn du den Arm schneidest, wird es irgendwo da oben reflektiert“, sagte Duckett. „So hat es irgendwie angefangen. Wir wollten, dass das Blut den Schaden widerspiegelt, den der Spieler dem Zombie zugefügt hat. Wir wollten den Spielern wirklich dieses sofortige Feedback geben. Wenn Sie also beispielsweise das HUD vollständig ausschalten und weiter auf den Zombie einschlagen würden, würden Sie den Schaden sehen und den Schaden verstehen, den Sie der Gesundheit zufügen.

Jedoch, Tote Insel 2Obwohl er technisch exponentiell versierter ist als seine Buggy-Vorgänger, fehlt ihm das tote Insel Oder Dead Island RiptideDie beliebtesten Features von: das analoge Kampfsystem. Diese optionale Steuerungsmethode ermöglicht es Spielern, Nahkampfschläge mit dem Analogstick zu steuern, was ein Maß an Präzision ermöglicht, das ein Knopfdruck nicht erreichen kann. Das würde theoretisch unglaublich gut mit dem FLESH-System funktionieren, angesichts der Granularität, mit der Körperteile anvisiert werden können, aber es ist nicht da und Duckett wollte nicht genau sagen, warum.

Wie auch immer, das FLESH-System ist nur eine der Möglichkeiten, wie der Kampf frisch bleibt, denn Tote Insel 2 hat ein paar aufstrebende Systeme, die die Spieler dazu anregen, ihre Umgebung zu beobachten und sich interessante Kombinationen auszudenken. Nach den ersten paar Stunden zu urteilen, gibt es Gift-, Feuer- und elektrische Statuseffekte, die Spieler manipulieren können. Waffenmodifikationen sind der einfachste Weg, einen Zombie durch Stromschlag zu töten, aber es gibt auch Batterien, die aus Autos entfernt werden können, zerstörbare elektronische Straßenschilder und verirrte elektrische Kabel, um nur einige zu nennen, die auch als elektrische Leitungen dienen können.

Die zahlreichen Wasserquellen im Spiel – einschließlich Wasserkanister, mit denen die Spieler die Umgebung manuell abspritzen können – eröffnen die Möglichkeiten noch weiter und geben cleveren Spielern die Möglichkeit, Combos zu erstellen. Jedes Element ist auf diese Weise natürlich auch in die Welt integriert, und es gibt sogar Curveballs, spezielle Wurfobjekte, die an einen Cooldown-Timer gebunden sind und den Spielern immer mehr Möglichkeiten bieten, die Welt und die Menschen um sie herum zu manipulieren. Diese Flexibilität ebnet auch den Weg für emergente Momente, die immer ein reizvoller Mikrokosmos der einzigartigen Eigenschaften des Mediums sind.

Duckett dachte auch an frühe Design-Meetings zurück, bei denen er sagte, dass es in dem Spiel darum gehen sollte, „Zombies auf interessante und innovative Weise zu töten“. Er erklärte, dass das Platzieren von Alltagsgegenständen im gesamten Sandkasten und das Betrachten aus verschiedenen Blickwinkeln der Schlüssel dazu sei, den Spielern eine Vielzahl von Möglichkeiten zu bieten, Herausforderungen zu meistern. Duckett sagte auch, er hoffe, dass die Tiefe der Tools es den Spielern ermöglichen werde, neue Dinge in ihrem zweiten und dritten Spieldurchgang zu erleben.

„Es war eine sehr frühe Entscheidung, die wir getroffen haben, dass wir nicht wollen, dass die Welten statisch sind“, sagte er. „Wir wollten sie physisch haben und wir wollten den Spielern in jedem beliebigen Kampfszenario Möglichkeiten geben. Wir haben uns verschiedene Arten von Flüssigkeiten angesehen, also haben wir viele Methoden, um verschiedene Flüssigkeiten in die Szene zu bringen, sei es durch Rohre oder durch Curveballs oder durch die Umgebung. Und dann wollten wir wieder die verschiedenen elementaren Möglichkeiten durch Curveballs, Waffen, die Umgebung oder durch Fertigkeitskarten und wie sie kombiniert werden, um den Menschen viele Gelegenheiten zu geben, sich zu engagieren.

Ducket hat das gesagt Tote Insel 2Die kleineren Räume von Dambuster könnten sie dichter und voller Objekte machen, mit denen man interagieren kann. Tote Insel 2 ist überraschenderweise kein Open-World-Spiel im herkömmlichen Sinne; Seine Ebenen sind bestimmte Bereiche, die durch Ladebildschirme miteinander verbunden sind. Es mag sich zunächst eingeschränkt anfühlen, nicht von Anfang an uneingeschränkte Freiheit zu haben, Los Angeles zu erkunden (und hoffentlich fühlt es sich im gesamten Spiel nicht so an), aber es ist viel faszinierender, ein Spiel zu haben, das mehr auf Hektar generischer Füller abzielt. vor allem wenn man bedenkt, wie detailliert und voller Gegenstände jedes Gebäude ist. Duckett räumte ein, dass endlose 120-Stunden-Spiele nicht jedermanns Sache seien, einschließlich ihm selbst („Ich habe zwei Kinder“), und sagte, dass das Team sehr früh eine Entscheidung getroffen habe, einen eingeschränkteren Spielraum zu haben.

„Wir wollten uns auf Qualität statt Quantität konzentrieren, sowohl bei den Inhalten, die wir hinzufügen können, der Qualität der Umgebung, der visuellen Qualität, als auch um sicherzustellen, dass wir viel Wert auf den Kern des Spiels legen, nämlich Bei unserem brutalen Zombiekampf wollten wir wirklich sicherstellen, dass die Umgebungen großartige Spielplätze und großartige Sandkästen sind, in denen Spieler aus nächster Nähe mit Zombies interagieren können.

Diese miteinander verbundenen Hubs bilden Tote Insel 2Die Over-the-Top-Version von Los Angeles, das ein kulturell ausgereifter Schauplatz für ein Over-the-Top-Spiel wie dieses ist. Die Spieler töten Zombies in den Hinterhöfen der Reichen und Berühmten, fliegen in Brutstätten von Influencern und treffen auf eine Reihe von wandelnden Stereotypen, die lokalen Glanz und Glamour verkörpern, die nicht einmal eine Horde Zombies töten kann.

Obwohl sie voller Untoter sind, sind die frühen Abschnitte aufgrund der exorbitanten und persönlichkeitsreichen Natur der Gegend, aber auch wegen des Schreibens, für sich selbst animiert. Tote Insel 2 ist überraschend scharf mit seinen lächerlichen Charakteren, die auf wundersame Weise nicht langweilig und manchmal lustig zum Lachen sind. Die ersten paar Stunden hatten Charaktere, die die oben erwähnten wandelnden Stereotypen waren, aber gut genug geschrieben waren, dass sie nicht nur eine Checkliste quietschender Klischees waren. Auch einer der Hauptcharaktere, Jacob, verkörpert die Coolness und springt nur ein, wenn er einen leichten Scherz oder etwas Sinnvolles beizutragen hat. Es ist unklar, ob alle Protagonisten gleich charismatisch sein werden oder ob die wachsende Liste der Nebencharaktere im Laufe des Spiels so sympathisch sein wird, aber die frühen Missionen verheißen Gutes.

Dies gilt auch breiter, denn die Öffnungszeiten von Tote Insel 2 in einer Weise versprochen, die zuvor als nahezu unmöglich galt. Der blutige, befriedigende Nahkampf und die schiere Anzahl an Werkzeugen, die zum Basteln zur Verfügung stehen, bedeuten, dass dieses Zombie-Tötungsspiel nicht so dumm sein wird wie einige seiner Kollegen, und die fokussiertere Welt scheint sowohl der Geschichte als auch dem Gameplay zugute zu kommen. Es ist schwer, Vertrauen in ein Spiel zu haben, das heißt Tote Insel 2 Nach der Saga hat es sich in der einen oder anderen Form geändert, aber Dambuster hat einen Großteil dieses Stigmas überwunden, indem es etwas gezeigt hat, das ziemlich großartig aussieht.

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By travo