Dead Space Remake, van alle trailers en gameplay-beelden die ik tot nu toe heb gezien, lijkt opmerkelijk trouw aan het origineel uit 2008. Ondertussen werd Callisto Protocol, ooit aangeprezen als de onofficiële opvolger van Dead Space, bij de lancering gemengd onthaald. Zoals u kunt lezen in onze Beoordeling van het Callisto-protocol, stonden we aan de positieve kant van de beoordelingsdivisie, maar erkenden we onze zorgen over de geschiedenis en prestatieproblemen. Loopt de vrijer het risico overschaduwd te worden, zodra we de Dead Space Remake-releasedatum?

Misschien niet. Er is één ding dat Callisto beter doet dan de originele Dead Space, één ding waarvan ik helaas betwijfel of we het in deze langverwachte remake zullen zien. De gevechten van Callisto Protocol, althans in de vroege levels, zijn enorm superieur aan die van Dead Space – en van wat we tot nu toe van de remake hebben gezien, ook superieur.

De Ripper. De plasmasnijder. Zelfs het relatief ingetogen aanvalsgeweer. Dead Space gebruikt schieten en doden om te pronken met zijn verschillende nieuwe wapens. En het is overtuigend. Net als de actieve herlaadfunctie in Gears of War, leidt het toevoegen van een enkele druk op de knop of een laag functionaliteit aan elk wapen (wil je de plasmasnijder verticaal of horizontaal afvuren?) tot meer gevarieerde, meer doordachte en dramatischere gevechten.

Er gaat niets boven richten en schieten in Dead Space. Identificeer het type vijand; selecteer het juiste wapen; zet het wapen in de juiste modus; richt op het juiste lichaamsdeel; en dan pas jezelf neerschieten. Het proces is meer gelaagd en dit is de grootste kracht; het is de fantasierijke gadget die Dead Space altijd boven de meeste third-person shooters heeft verheven. Als ingenieur Isaac Clarke word je geconfronteerd met een reeks flagrante en vleesetende (bio)mechanische problemen. Om ze te “repareren”, moet u vakkundig de juiste gereedschappen gebruiken.

Dead Space Remake kan leren van Callisto Protocol-gevechten.  Een rottend opgeblazen monster in The Callisto Protocol

De problemen met de gevechten van Dead Space hebben niets te maken met wapenontwerp of mechanica, of zelfs individuele gevallen van vuurgevechten. In een soort vertical slice-voorbeeld – Isaac Clarke tegen een groep vijanden – zijn de gevechten in Dead Space fantastisch. Het probleem komt van het ritme.

Vooral in de latere levels springen vijanden meedogenloos op en vallen ze je aan. Je kunt een grootschalige gevechtsontmoeting of een groot decorstuk voltooien, en onmiddellijk daarna, terwijl je door de gangen van de Ishimura dwaalt en probeert te herstellen en wat van de rijke sfeer van horror in te ademen, word je opnieuw aangevallen.

En als je dan deze groep vijanden verslaat, word je opnieuw aangevallen. Het wordt bijna maf, die repetitieve gelegenheden waarbij je een groep necromorfen doodt, begint te luisteren naar een stemgeluid dat je net hebt gevonden, alleen voor een andere groep necromorfen die plotseling arriveert en door je heen begint te snijden.

Ik begrijp dat het doel is om druk op de speler op te bouwen en zo de horror en het gevoel van een wanhopige poging tot overleven te vergroten. Maar het heeft het tegenovergestelde effect. Hoe meer je iets doodt, hoe minder elk individu voelt dat het je kan schaden. Terwijl Isaac Necromorphs herhaaldelijk en met succes doodt, soms met tientallen of meer, begint hij zich ook onkwetsbaar te voelen. Als zodanig is er geen mogelijke bedreiging voor zijn voortbestaan, en dus geen horror.

Ook het Callisto-protocol doet dit. In latere levels, en vooral nadat hij het hele arsenaal aan wapens van de game heeft verzameld, wordt Jacob Lee volledig in staat om meerdere Biophages tegelijk te doden zonder een blauwe plek op te lopen. Maar in de begintijd, toen je net uit de gevangenis kwam, alleen gewapend met een metalen pijp en het eerste kleine pistool, is Callisto een masterclass in horrorgames-gevechten.

Onderdeel daarvan is het ontwijksysteem. Hoewel de ingangen en mechanica van deze basis zijn, maakt de speler alleen al actief proberen de aanvallen van een vijand te ontwijken, die vijand veel bedreigender – als je niet oppast en dat ding probeert te doden alsof jij degene bent met de meeste kracht, je gaat dood.

Dead Space Remake kan leren van Callisto Protocol-gevechten.  Jacob Lee, held van het horrorspel The Callisto Protocol

Het ontwijksysteem introduceert ook een element van lichamelijkheid en zweet. Terwijl je ontwijkt en je tegenaanval uitvoert, zie en hoor je Jacob hard werken om in leven te blijven. Gecombineerd met de rauwheid van zijn wapens (ik wou dat Jacob de metalen pijp niet had ingeruild voor die stomme stun rod), maakt het elk gevecht in The Callisto Protocol tot een woeste, bijna-doodervaring.

Maar dat is maar de helft. Wat belangrijker is, is hoe het Callisto-protocol – nogmaals, in ieder geval in de vroege levels – spaarzaam zijn vijanden en monsters inzet. Als je de eerste twee uur vecht, is dat met één, misschien twee biofagen tegelijk. Het laat je niet alleen genieten van dit soort ademloze, kruipende melee-gevechten, maar het geeft elke vijand een gevoel van belangrijkheid. Als je hebt moeten worstelen, als je hebt moeten nadenken en reageren en echt moet vechten om een ​​monster neer te halen, wordt dat monster een veel ontroerendere aanwezigheid.

Als gevolg hiervan voel je je mechanisch meer betrokken bij het spel. Er is geen vertraging. Het heeft geen zin om daar te zitten, vijanden neer te maaien, verveeld door je eigen onkwetsbaarheid. Je voelt dat je moet gedachte en wet en doe voorzichtig als je gaat overleven – een veel overtuigender voorstel.

Dit soort gevechten, als het de hele tijd wordt volgehouden, kan een game ook verhalend helpen. Als het de bedoeling is dat we Jacob zijn, of op zijn minst diep met Jacob sympathiseren, en het is de bedoeling dat Jacob bang is, dan wordt dat emotionele pact veel sterker als we ook bang zijn. Jacob die in paniek raakt omdat hij vastzit in een kamer met een biofaag, heeft geen dramatische impact als we, terwijl we met hem spelen, geen enkele bedreiging voelen van die biofaag. Integendeel, als ieder van ons ons heeft gekwetst, verslagen en echt een overwinning heeft behaald, wordt Jacobs bezorgdheid de onze.

En nogmaals over Jacob gesproken, vergeleken met Isaac in de originele Dead Space, is hij een personage dat angst, enthousiasme en stress veel zichtbaarder toont – die effectiever “verkoopt” wat we moeten voelen. Met de originele Isaac hoeven we voor het grootste deel alleen de groen-geel-rode gezondheidsbalk op de achterkant van zijn platform te doen in termen van reacties of emoties. Het is een leuke gimmick voor de gebruikersinterface, maar zelfs de incidentele momenten waarop Isaac een grimas trekt, wegrent of een soort zichtbare paniek vertoont, doen weinig om te communiceren wat hij intern doormaakt.

Dead Space Remake kan leren van Callisto Protocol-gevechten.  Isaac Clarke richt zich in Dead Space Remake op een vijandig monster

Isaac Clarke in de originele Dead Space is een wandelend stuk metaal met een pistool. Jacob Lee kronkelt, zweet en zweert ondertussen. Het zijn kleine details, maar Jacobs gefluister “oh fuck” als hij een beveiligingsrobot ziet, of de manier waarop hij zijn ogen sluit in een soort stil gebed als hij voor het eerst de blinde, stalkende vijand ontmoet, geeft hem een ​​traceerbare menselijkheid – maar ingeperkt en niet overdreven. En als een personage een detecteerbare menselijkheid heeft, kunnen we er instinctief niets aan doen: we voelen ons meer verbonden en afgestemd op hen. En dat draagt ​​op zijn beurt bij aan de directheid van het gevecht, het samenspel tussen wat ons personage aan het doen is en wat we ons voorstellen dat ze voelen.

Jacob – gestrest, bang, bezweet – is een identificeerbare persoon. Ook ik ben een persoon. Dus als hij wordt geslagen en gebeten, en hij deze grote metalen paal over zijn schouder draagt ​​om te proberen zijn eigen leven te redden, voel ik het scherper. De Dead Space Remake, die een stem, een nieuw gezicht en ogenschijnlijk “meer bureauaan Isaac Clarke, lijkt dat ook te waarderen. Maar alles werkt veel beter als gevechten zeldzaam zijn en het aantal doden laag is.

Als Dead Space Remake evenveel schoten en moorden heeft als het origineel, zal Isaacs toegevoegde menselijkheid niet zo ontroerend zijn – een personage kan vloeken, schreeuwen en kreunen, maar als het in het spel om een ​​niet te stoppen doodsmachine gaat, zullen wij dat niet doen. hun kwetsbaarheid voelen. Het Callisto-protocol combineert op zijn best een verstandig menselijk karakter met wat qua gameplay aanvoelt als vastgrijpen en feilbaarheid. Zou dat graag zien in de remake van Dead Space. Sterker nog, ik zou het graag in meer games in het algemeen zien.

Dead Space Remake kan leren van Callisto Protocol-gevechten.  Isaac Clarke wordt aangevallen door een wezen in de Dead Space Remake

Naarmate het vordert, laat Callisto Protocol deze dynamiek echter geleidelijk zakken, waardoor je meer wapens krijgt om meer vijanden te bevechten in meer regelmatige ontmoetingen. Net als Dead Space lijken de ontwikkelaars van Callisto, als het gaat om horror – of zelfs een basisgevoel van beperking – simpelweg te geloven dat meer meer is en minder minder. Het doet me verdriet dat de games zo weinig van ons denken, dat we een constante toediening van bloed, dood en moord nodig hebben, anders verliezen we onze interesse.

In horrorfilms – en in pure horrorspellen zoals Alien Isolation of Amnesia – wordt geaccepteerd dat hoe minder je iets ziet, hoe enger het wordt. Net als rondlopen in het donker, het is eng omdat je het niet echt kunt zien, begrijpen of weten. Hetzelfde taak geldt voor horrorspellen met meer gevechten. Hoe minder je tegen iets vecht, en hoe gemakkelijker het is om dat gevecht te winnen, hoe twijfelachtiger, onzekerder en gevuld met opgerold en gevaarlijk potentieel het lijkt, terwijl hoe meer je vecht en het doodt, hoe minder het je raakt. Dit is wat het Callisto-protocol, althans in eerste instantie, lijkt te begrijpen. Dat is wat ik hoop dat de remake van Dead Space heeft geleerd.

Als je je plasmasnijder voorbereidt op Dead Space, zorg er dan voor dat je een volle hebt Vereisten voor dode ruimte, om Ishimura-achtige storingen te voorkomen. Misschien wil je ook enkele van de andere beste bekijken horrorspellenof misschien wel de beste komende spellen voor 2023.



Source link

By lcqfv

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *