Cette interview fait partie de notre Route vers l’IGF série. Le FGI (Independent Games Festival) vise à encourager l’innovation dans le développement de jeux et à reconnaître les développeurs de jeux indépendants qui font progresser le média. Chaque année, Game Developer s’assoit avec les finalistes de l’IGF avant GDC pour explorer les thèmes, les décisions de conception et les outils derrière chaque entrée.
Stacklands est un city-builder basé sur des cartes construit sur la simplicité et la clarté, vous chargeant d’empiler des cartes juste pour garder les gens nourris et logés.
Le développeur de jeux a rencontré le concepteur et programmeur principal du nominé pour l’excellence en design, Aran Koning, sur la façon dont l’idée de mélanger les cartes et la construction de la ville est née de la réflexion sur les limites du créateur, comment une animation rebondissante a conduit aux cartes animées du jeu, et comment ils ont créé un sentiment d’exploration dans les cartes que les joueurs pouvaient découvrir.
Qui êtes-vous et quel a été votre rôle dans le développement Stacklands?
Je m’appelle Aran Koning et je fais partie de Sokpop Collective, un petit studio de jeu basé à Utrecht, aux Pays-Bas. Nous avions l’habitude de créer un nouveau jeu chaque mois pour notre Patreon. Je suis également concepteur et programmeur principal pour Stacklands.
Quelle est votre expérience dans la création de jeux ?
J’ai toujours aimé m’amuser sur l’ordinateur et j’ai commencé à créer des jeux à un jeune âge. J’avais l’habitude de faire beaucoup de game jams, et c’est aussi comme ça qu’on s’est rencontrés à Sokpop. En 2018, nous avons lancé un Patreon où nous avons sorti un nouveau jeu tous les mois pendant environ 5 ans, pour un total de 100 jeux. Maintenant, on y va doucement et on essaie juste de faire 100 autres jeux avant de mourir.

Comment avez-vous trouvé le concept de Stacklands? Qu’est-ce qui vous a séduit dans la transformation d’un constructeur de village en jeu de cartes ?
Je voulais faire un bâtisseur de village depuis longtemps déjà, mais j’ai toujours eu du mal avec la complexité d’en faire un. Il y a tellement d’actifs et de systèmes que vous devez créer. Je pensais que tout transformer en un jeu de cartes résoudrait certains de ces problèmes et me permettrait de créer plus rapidement un constructeur de village sympa ! Après avoir prototypé une première version du jeu, celui-ci a rapidement montré beaucoup de potentiel !
Quels outils de développement ont été utilisés pour créer votre jeu ?
Stacklands a été développé dans Unity.
Stacklands prend certaines des propriétés physiques des cartes (les empiler, obtenir de nouveaux packs) et les transforme en une partie intégrante du jeu. Qu’est-ce qui vous a fait penser aux propriétés des cartes pendant que vous faisiez la conception de ce jeu ?
Empiler les cartes pour faire bouger les choses dans le jeu a été l’une des premières choses que j’ai faites pour le prototype. Il a été inspiré par le solitaire et s’est très vite senti amusant. Ce qui m’a vraiment fait penser à d’autres mécanismes de jeu, c’est quand j’ai fait une simple animation d’une carte rebondissant. Cela m’a fait réaliser qu’une carte Lapin pouvait sauter partout et que les cartes Monstre pouvaient lentement se déplacer vers vos Villageois pour les attaquer. C’est à ce moment-là que le jeu a obtenu cet étrange mélange d’éléments abstraits et physiques des cartes [laughs].

Le jeu simplifie également le processus de maintenance et de construction d’un village avec ses cartes. Quelles idées ont permis de rendre le gameplay simple, mais toujours profond ?
Je voulais que la mécanique soit un peu un obstacle au début, mais qu’elle soit facile quand on comprend les choses. Par exemple, collecter de la nourriture est assez difficile au début, mais lorsque vous découvrez comment construire une ferme, vous avez rapidement beaucoup de nourriture pour nourrir vos villageois. De plus, au début, vous ne pouvez collecter que du bois à partir des paquets de cartes. Après un certain temps, vous pouvez construire un camp de bûcherons qui vous permet d’obtenir du bois automatiquement. De cette façon, il y a toujours un nouveau “problème” à résoudre, ce qui, je pense, lui donne ce sentiment d’être simple, mais profond.
Quelles sont les réflexions sur la conception artistique des cartes et du jeu ? Comment avez-vous conçu l’art pour que le but de chaque carte soit clair en un coup d’œil ?
La partie la plus importante de la conception artistique était que les cartes ne devaient pas être trop différentes et qu’elles devaient être faciles à ajouter. Je voulais que le jeu ait beaucoup de cartes, mais je ne voulais pas déranger Lisa Mantel, l’artiste de Stacklands, passer trop de temps à les dessiner tous. Je lui ai juste dit de dessiner la première chose qui lui venait à l’esprit, sans aucune révision. Cela a très bien fonctionné et je pense que c’est pourquoi l’art du jeu est amusant et lisible.
Quelles idées sont entrées dans la création des nombreuses cartes du jeu ? Qu’est-ce qui s’est passé dans la création de tant de choses que les joueurs pourraient créer ou utiliser ?
La partie la plus importante pour moi était le sentiment d’exploration. C’est très amusant de trouver de nouvelles cartes, donc je voulais m’assurer qu’il y avait beaucoup de choses à trouver. Pour y parvenir, j’ai juste suivi mon intuition et j’ai rapidement créé de nouvelles cartes que je pensais être amusantes sans trop y penser. [laughs].

Qu’est-ce qui vous a poussé à ajouter le système de vente de cartes pour obtenir de nouveaux packs ?
L’un des principaux problèmes du prototype était que chaque carte découlait d’une autre carte. Par exemple, l’arbre vous donne du bois, le bois vous permet de construire une maison, la maison vous permet d’avoir de nouveaux villageois, etc. Cela signifie que le jeu aurait juste une séquence parfaite pour combiner les cartes, ce qui ne serait pas si intéressant. Les packs de cartes ont résolu ce problème en vous donnant des cartes aléatoires que vous devez ensuite utiliser dans un ordre différent pour obtenir de nouvelles cartes. C’est une petite boucle amusante où vous obtenez des ressources dans la plus grande boucle de construction des villages.
Comment avez-vous conçu les interactions (ou recettes, idées, combinaisons) que les joueurs pouvaient créer avec les cartes ? Comment utiliser les cartes ensemble pour créer quelque chose de nouveau ou obtenir des ressources ?
C’était l’une des parties les plus difficiles de la conception du jeu. Je voulais guider le joueur dans la découverte des différentes combinaisons, mais pas trop le rendre trop facile non plus. Au départ, les joueurs devaient redécouvrir les combinaisons à chaque course en trouvant les cartes Idea, mais cela rendait chaque course beaucoup trop lente. Après cela, j’ai fait en sorte que les joueurs aient d’abord découvert l’idée avant de pouvoir faire certaines combinaisons. Cela semblait incohérent et injuste, car pourquoi pourriez-vous soudainement combiner les cartes que vous ne pouviez pas combiner auparavant ? !
Ainsi, au final, les joueurs peuvent faire n’importe quelle combinaison dès le départ, même sans trouver la carte Idée. Cela semblait le plus juste même si cela conduisait parfois à des situations étranges.
survivor gems
match master free
nba free vc codes
GTA 5 Android iOS
bigo live free
episode free gems
imvu credits
coin master free
free tiktok pool
livu app free
royal match
episode free gems
imvu credits
GTA 5 Android iOS
episode free gems
imvu credits
bnigo blitz free
match master free
free 8 ball pool
free tiktok pool
match master free
coin master free
royal match
survivor gems
imvu credits
royal match
bigo live free
coin master free
GTA 5 Android iOS
imvu credits