Cette interview fait partie de notre Route vers l’IGF série. Le FGI (Independent Games Festival) vise à encourager l’innovation dans le développement de jeux et à reconnaître les développeurs de jeux indépendants qui font progresser le média. Chaque année, Game Developer s’assoit avec les finalistes de l’IGF avant GDC pour explorer les thèmes, les décisions de conception et les outils derrière chaque entrée.
Potionomique amène les joueurs à gérer un magasin de potions fantastiques, en organisant leurs ventes avec un jeu de cartes basé sur le marchandage qui les fait parler de leurs concoctions.
Le développeur du jeu a parlé avec Aryo Jati Darmawan, co-fondateur du studio à l’origine du nominé pour l’excellence en art visuel, pour discuter de la façon dont la chimie et la fabrication de smoothies ont inspiré le mécanisme de préparation de potions, comment ils ont utilisé leurs personnages pour rendre l’interface utilisateur plus claire (et plus charmante) dans certains segments, et les réflexions qui ont mené à transformer une conversation de vente en un jeu de cartes.
Qui êtes-vous et quel a été votre rôle dans le développement Potionomique?
Je suis Aryo Jati Darmawan, co-fondateur de Voracious Games et j’ai contribué à l’art et au design de Potionomique.
Quelle est votre expérience dans la création de jeux ?
J’ai toujours rêvé de travailler sur mes propres jeux vidéo depuis que j’ai joué pour la première fois RPG Super Mario comme un gamin. Je me suis spécialisé dans l’art du jeu à l’université et j’ai fait un stage chez Harebrained Schemes en peignant des murs et des arbustes pour Le retour de Shadowrun. À partir de là, je me suis vraiment intéressé aux effets visuels et je suis devenu un artiste VFX dans l’industrie du jeu pendant quelques années. Finalement, je me suis retrouvé entre deux emplois et j’ai décidé que c’était le moment idéal pour poursuivre mon rêve de créer mon propre studio de jeux indépendant.

Comment avez-vous trouvé le concept de Potionomique?
Il y a longtemps, je suis tombé sur un jeu indépendant japonais appelé Recevoir [Recettear: An Item Shop’s Tale] dans l’un des premiers Humble Bundles. Je suis devenu amoureux de l’histoire du sort de Recette et du mécanisme de marchandage convaincant.
Je pensais que le mécanisme de marchandage était cool parce qu’il n’impliquait pas de poignarder les gens. Il y a beaucoup de jeux qui impliquent de poignarder des gens, alors j’ai trouvé RecevoirLa mécanique non-violente de est vraiment rafraîchissante et a été inspirée pour faire quelque chose comme ça.
Une autre grande influence a été un anime appelé Petite Académie des Sorcières réalisé par le merveilleux Studio Trigger. J’avais l’impression que cela créait un espace fantastique vraiment intéressant où les médias occidentaux se croisaient avec des éléments JRPG et je voulais créer un jeu avec une esthétique similaire.
Quels outils de développement ont été utilisés pour créer votre jeu ?
J’ai utilisé Unreal Engine 4 parce que c’est le moteur que je connais le mieux. À partir de là, les principaux outils artistiques que nous avons utilisés pour construire le monde étaient Photoshop pour la création d’images, Maya pour l’animation et ZBrush pour sculpter les personnages 3D et les éléments d’environnement. . Il y avait quelques outils de support dans Quixel, Substance et IPackThat qui complétaient la boîte à outils.
Quelles pensées ont poussé à transformer la fabrication de potions en un jeu ? En amenant le personnage plus profondément dans le processus de préparation des potions ?
Potionomique est très ancré dans la réalité bien qu’il s’agisse d’un jeu fantastique. Pour moi, un monde fantastique est plus captivant quand il est crédible. La façon dont vous rendez quelque chose crédible est de le lier à quelque chose dans la vraie vie et de l’utiliser comme un pont. Dans le cas du brassage de potions, nous avons essayé de l’aborder comme un mélange de chimie et de fabrication d’un smoothie.
Les magmins, par exemple, sont à base de vitamines, des vitamines magiques si vous voulez. Ces combinaisons de vitamines dans des proportions de formules spécifiques auront des effets différents sur le corps.
Comment avez-vous conçu l’apparence du système de fabrication de potions ? Comment l’avez-vous rendu excitant, mais clair et simple, avec les visuels ?
L’interface utilisateur sur l’écran de préparation des potions consistait essentiellement à lancer des trucs sur le mur jusqu’à ce qu’ils restent bloqués. Nous avons traversé beaucoup d’itérations! Cela dit, une chose qui est toujours restée la même tout au long du développement était de pouvoir voir Sylvia et Owl à travers le chaudron. Nous avons passé tellement de temps à créer nos personnages que c’est devenu l’un des principes fondamentaux de Potionomique pour les utiliser comme ce que j’appelle une “interface utilisateur de caractère”. Fondamentalement, les personnages sont utilisés comme une partie étendue de l’interface utilisateur pour ajouter de la clarté et du charme à l’écran.
Il était très important pour nous que leurs visages soient toujours très visibles et que nous ayons une variété d’animations pour renforcer les différents états de brassage. Nous pensons que cela a ajouté beaucoup de clarté à l’interface utilisateur sur ce qui est par ailleurs un écran très compliqué.

Les joueurs devront parler et marchander avec leurs clients. Comment avez-vous conçu ce système de marchandage basé sur des cartes ?
La façon dont presque tous les systèmes de Potionomique est conçu, c’est d’abord découvrir ce qu’est le concept thématique de la mécanique. Par exemple, si vous êtes un vendeur de potions qui cherche à équiper un héros pour partir à l’aventure, les mécanismes pourraient se concentrer sur les potions qui seraient nécessaires à l’aventure, combien on pourrait boire à un moment donné et ce qui pourrait arriver si différentes potions interagissaient dans l’estomac?
Nous avons abordé les choses de la même manière avec la vente de potions. Que dirait quelqu’un pour essayer de leur faire acheter une potion ? Comment apprend-on à mieux parler aux clients ? Je voulais imiter la conversation autant que possible. Je pense que les meilleures conceptions sont toujours celles où la matrice de prise de décision reflète l’exemple réel que vous essayez de décrire.
À partir de là, j’ai forcé des itérations brutales sur la mécanique et l’équilibre en utilisant principalement un système de score. Je ferais cela en suivant les changements sur une feuille de calcul et en attribuant des scores à la précision des changements pour se sentir “bien”. Je reviendrais ensuite sur les scores globaux de certaines décisions et je rincerais et répéterais. Ce n’est pas la façon la plus fantaisiste de concevoir un jeu de cartes, mais je pense que cela a fonctionné pour nous !
Qu’est-ce qui a motivé la création de cartes basées sur une discussion d’affaires ? Parler d’un produit à vendre?
Il n’y a pas beaucoup de jeux sur la conversation et j’ai senti qu’il était vraiment important de trouver un mécanisme familier en raison de la façon dont le concept peut être aliénant. Les jeux de cartes sont quelque chose que j’ai commencé à étudier parce que, personnellement, j’aime beaucoup les jeux de cartes, ayant passé la grande majorité de mon temps libre à jouer à des jeux comme Foyer, Tuez la flècheet celui qui a inspiré le système de marchandage, Magie : le Rassemblement.
Dans la magie, les cartes représentent les sorts qu’un planeswalker a en tête, et jouer la carte représente le lancement du sort. J’ai senti que, à bien des égards, ce même processus de pensée peut être appliqué à une discussion entre deux personnes. Nous pensons souvent à ce que nous voulons dire (ou du moins je l’espère) et essayons ensuite de choisir le meilleur choix parmi les options. Enchaîner vos pensées dans une déclaration cohérente ressemble à jouer aux cartes dans un ordre spécifique pour maximiser leurs effets.
À partir de là, nous avons choisi des idées en fonction de la structure des conversations. Par exemple, le concept des “ouvreurs” est comme ouvrir des lignes dans un argumentaire de vente pour attirer quelqu’un. Dans le jeu, ils fonctionnent comme des cartes que vous devez d’abord jouer de votre main afin d’obtenir un buff sur les futures cartes. Il existe également des “Closers” qui jouent sur l’idée d’avoir une déclaration de clôture provocante et leur fonctionnalité est d’être un moyen puissant de conclure une affaire.
Ce type de résonance thématique était vraiment important pour nous et nous avons fait de notre mieux pour utiliser la conception de la carte pour refléter comment une vraie négociation pourrait se dérouler.
Potionomique se déroule dans un monde fantastique et vibrant. Quelles idées ont été utilisées pour construire ce monde saisissant plein de lieux lumineux et de personnages fascinants à rencontrer, visuellement et narrativement ?
Visuellement, je pense que la question toujours posée était “Comment pourrions-nous faire en sorte que ceci ou cela dégage plus de personnalité?” Je pense que tout se résume à l’histoire de l’espace. Nous avons spécifiquement essayé de regarder le design à travers l’objectif d’un personnage, en explorant comment il [live] leur vie. Comment leur travail affecte-t-il le type de logement dans lequel ils vivent ? Laissent-ils traîner leurs outils ? Peut-être que Quinn laisserait son inventaire d’ingrédients dans le chaos, mais Luna garderait les choses à un niveau de propreté effrayant. La vraie magie vient des détails spécifiques ! Je pense que cela rend le monde de Potionomique sentir plus convaincant.
Cette même ligne de pensée s’applique également à la façon dont nous avons abordé la conception narrative. Bien qu’il y ait une intrigue centrale [centralized] autour de la lutte de Sylvia pour se débarrasser des griffes de la dette, il y a aussi des histoires plus petites entre Sylvia et d’autres personnages. Ces petites histoires nous donnent plus de place pour explorer les personnages à un niveau plus personnel. En tant que grand fan de l’anime “tranche de vie”. Personnellement, je voulais voir des histoires de nos personnages se promenant sur la plage, se lançant dans des hijinks et mangeant leurs glaces préférées ! Les jeux mettent rarement en lumière ces types d’activités et je pense que cela aide vraiment le monde à se sentir plus vécu.

Les personnages prennent vraiment vie grâce à la conception de leurs costumes. Pouvez-vous nous parler du travail de conception des tenues des personnages ?
De manière générale, nous essayons de faire en sorte que tous les costumes des personnages soient fantastiques mais pratiques. De nombreux personnages de Potionomique sont des travailleurs ordinaires dans un monde imaginaire, il était donc très important pour nous que leurs vêtements aient un sens pour leur profession et d’où ils viennent.
Safran, par exemple, est une charpentière qui vit seule dans les bois. Nous avons pensé qu’il était important qu’elle ait toujours ses outils [on] sa personne et pour que ses vêtements aient une sensation de fabrication artisanale car elle est tout au sujet de l’autosuffisance. En revanche, Baptiste est un bureaucrate et un noble pour le continent, il devait donc avoir l’air plus chic et plus officiel. Chaque personnage a une histoire et nous voulions nous assurer que le design reflétait cela.
Les joueurs peuvent nouer des liens avec certaines des personnes avec lesquelles ils interagissent (ou se faire des ennemis). Comment avez-vous conçu ce système et l’avez-vous lié au mécanisme de vente de potions ?
Une question qui s’est posée lors de la conception du jeu de cartes était “Comment exactement les joueurs gagnent-ils les cartes dans ce jeu ?” Nous savions que la construction de deck était un système de progression que nous voulions inclure, d’autant plus que Sylvia elle-même n’a aucune mécanique de mise à niveau. Au début, nous pensions que peut-être des cartes vous seraient remises à la fin d’une séance de marchandage comme dans Tuez la flèchepeut-être avec une sorte de système d’expérience basé sur la quantité d’or que vous avez gagnée au cours d’une session.
À cette époque, nous avions déjà quelques-uns des personnages de vendeurs et il nous est alors venu à l’esprit que peut-être les vendeurs, de tous leurs horizons et perspectives, pourraient guider Sylvia en tant que nouvelle commerçante. Nous avons alors cherché à Personnagesystème de lien social où ils ont lié les avantages du gameplay au niveau de relation de chaque personnage. Suivant leur exemple, nous avons lié les cartes de réception à chaque niveau de relation, donnant une autre raison aux joueurs d’investir dans les relations des personnages.
Cela a fini par créer une boucle de jeu claire de marchandage avec les cartes pour recevoir plus d’argent, ce qui vous laisse du temps et l’accès à des cadeaux pour avoir accès à plus de cartes ! Nous sommes arrivés à ce point après environ un an de développement et c’est devenu la caractéristique déterminante du jeu.
Un système de personnalisation est en place pour la boutique. Qu’est-ce qui vous a poussé à ajouter cela ? Quelles idées sont entrées dans ce système ?
Je pense que ça pourrait être le Traversée d’animaux fan en moi, mais je pense que la personnalisation est un must dans n’importe quel jeu de boutique. La personnalisation de l’intérieur est un moyen tellement amusant et facile de permettre aux joueurs d’avoir quelque chose qui est personnel à leur expérience. Il sert de système de progression d’équipement similaire à ceux que l’on trouve dans les RPG traditionnels, puisque Sylvia ou les héros n’équipent rien eux-mêmes.
La majorité de l’accent a été mis sur les articles de la boutique que Sylvia peut équiper pour augmenter ses capacités de fabrication de potions et inciter les clients à venir dans sa boutique. Les chaudrons, les étagères et les présentoirs aident Sylvia dans son travail de fabrication de potions et l’aident à invoquer le sentiment de gérer ce magasin de potions confortable.
Nous avons rendu les sols et les papiers peints complètement cosmétiques pour permettre au joueur une liberté esthétique totale sans se soucier de ses statistiques. J’avais l’impression que nous étions tous là où les épaulettes roses se heurtaient fortement au gilet bleu marine, mais les statistiques sont tout simplement trop bonnes pour être laissées de côté.