La conférence des développeurs de jeux 2023 présentera à nouveau Alt.Ctrl.GDC, une exposition consacrée aux jeux qui utilisent des schémas de contrôle alternatifs et des interactions de manière nouvelle, passionnante et intelligente. En amont de la GDC 2023, Game Developer parlera aux développeurs de chacun des jeux qui ont été sélectionnés pour la vitrine.

Fleurir est une exploration de l’enfance et de l’étiquetage à travers cinq étapes de la vie, toutes racontées à travers un contrôleur de livre pop-up interactif.

Laura Mengdirecteur du jeu et du contrôleur de livre pop-up, a parlé avec Game Developer de ce qui les attirait dans le fait de travailler avec un livre pop-up en tant que contrôleur, des défis de créer des interactions significatives dans le livre qui relieraient le joueur au personnage du protagoniste. les événements de la vie et la façon dont les interactions supplémentaires dans le livre aident le joueur à vraiment ressentir le monde et l’histoire du jeu.

Comment t’appelles-tu et quel a été ton rôle dans ce projet ?

Je m’appelle Laura Meng et je suis la directrice du jeu de Fleurir.

Comment décrivez-vous votre contrôleur innovant à quelqu’un qui ne le connaît pas du tout ?

Fleurir est un roman interactif tranche de vie qui est navigué avec un contrôleur de livre pop-up. Chaque page du livre se concentre sur un chapitre différent de la vie du personnage principal (Aspen est le nom de ce personnage). Les joueurs complètent des mini-jeux dans chaque chapitre en tordant, poussant, dépliant (et plus !) des pièces à l’intérieur de la page pour faire avancer l’histoire et en apprendre davantage sur Aspen à mesure qu’elle grandit.

un livre pop-up avec un visage coloré

Quelle est votre expérience dans la création de jeux ?

Je suis en fait un étudiant en MFA à l’Université de Californie du Sud dans le département des médias interactifs et des jeux, j’ai donc passé les deux dernières années et demie à étudier et à concevoir des jeux. Au cours de mes études, j’ai eu l’occasion de travailler sur des projets plus expérimentaux, ce qui m’a finalement amené à créer Fleurir!

Quels outils de développement avez-vous utilisés pour créer Fleurir?

Développer Fleurir, mon équipe et moi avons principalement utilisé Uduino, un plugin Unity Game Engine, qui nous a permis de communiquer entre notre matériel Arduino dans le contrôleur alt et notre interface de jeu Unity. Nous avons utilisé Procreate et Adobe After Effects pour créer et animer l’illustration dans Fleurir.

Quels matériaux physiques avez-vous utilisés pour le fabriquer ?

Pour la fabrication physique de Fleurir, j’ai passé du temps à étudier l’ingénierie du papier et les techniques de reliure pour créer le véritable livre pop-up. Le livre se compose de beaucoup de papier cartonné, d’aggloméré, de colle chaude et de ruban adhésif double face. Nous avons également utilisé d’autres matériaux comme le feutre et la mousse artisanale pour créer une diversité de textures[s] pour les joueurs. Ensuite, pour la partie matérielle, nous avons plusieurs cartes Arduino qui ont été soudées aux différents capteurs qui existent dans le contrôleur.

Ce qui a inspiré la création de Fleurir?

Fleurir a été inspiré par le concept d’être étiqueté en grandissant. Plus précisément, comment nous intériorisons et répondons à ces étiquettes. Bien qu’une grande partie de l’histoire derrière Fleurir est tiré de ma propre enfance, je pense que beaucoup de gens peuvent s’identifier à l’expérience d’entendre dire que vous êtes quelque chose que vous savez au fond de vous que vous n’êtes pas.

une scène colorée dessinée à la main d'un personnage près d'un piano

Qu’est-ce qui vous a poussé à utiliser un livre pop-up comme interface ? Qu’est-ce qui vous a séduit dans le livre ?

J’ai toujours eu une affinité avec les livres pop-up. Ils étaient mon “jouet” préféré en grandissant et m’ont servi d’espace sûr pour être aussi imaginatif que je le voulais. Parce que Fleurir est une pièce semi-autobiographique sur ma propre enfance, j’ai tout de suite su que je voulais qu’un livre pop-up soit le point central et le véhicule à travers lequel je raconterais l’histoire de Fleurir. L’art de l’ingénierie du papier permet également déjà tant d’immersion et de jeu tactile, j’étais donc ravi de voir comment je pourrais intégrer une expérience numérique dans le mix !

Selon vous, qu’est-ce qui nous attire dans les livres pop-up ? En tant qu’adultes et en tant qu’enfants?

Les livres pop-up sont magiques pour moi. Ils prennent une expérience typiquement 2D de la lecture d’un livre et les transforment en aventures 3D où les lecteurs contribuent à changer le monde dans lequel ils sont entrés. Ils jouent aussi sur notre envie d’exploration et de découverte où l’on se demande « Que va-t-il se passer si je tire cette languette ? Et ce volet ? Cette curiosité intrinsèque nous pousse à tourner la page et à découvrir dans quel monde nous entrerons ensuite.

Cette curiosité ne s’estompe pas à l’âge adulte ! Nous sommes toujours nostalgiques des merveilles simples de notre enfance et aimons revivre les choses que nous aimions quand nous étions enfants. Et je pense personnellement que la qualité magique des livres pop-up ne s’estompe pas avec l’âge. Au lieu de cela, nous sommes toujours captivés par les mêmes illusions de papier que nous avons vécues dans notre enfance, car ce qui rendait les livres si magiques n’était pas “ne pas savoir comment c’était possible”, mais plutôt l’excitation inexplicable que nous ressentions en tournant simplement une page.

Quels défis avez-vous rencontrés en tapant les actions d’un livre pop-up dans le gameplaycréer un gameplay qui pourrait être lié à quelque chose de possible d’un livre pop-up ? Quels défis avez-vous rencontrés pour compacter cinq chapitres d’interactions dans le livre ?

Pour être honnête, les défis auxquels mon équipe et moi avons été confrontés n’étaient pas de créer un gameplay qui pourrait être possible dans un livre pop-up, mais plutôt de concevoir les bonnes interactions physiques pour améliorer et renforcer le gameplay numérique. Il existe tellement de techniques d’ingénierie du matériel et du papier que nous avions un choix illimité de conceptions parmi lesquelles choisir.

Mon objectif était de m’assurer que chaque interaction que nous avons mise en évidence en tant que mini-jeu aurait un impact sur les joueurs de la manière dont nous en avions besoin pour que leur compréhension et leur expérience globales de l’histoire d’Aspen aient un sens. J’étais constamment dans un dilemme de “Qu’est-ce que cette interaction signifie pour Aspen et pour les joueurs?”

Comprendre comment compacter cinq chapitres d’interactions faisait partie de ce défi. Pour chaque chapitre, nous voulions mettre en évidence un ou plusieurs événements de la vie et une étiquette différents qui ont eu un impact sur Aspen, donc définir quel moment dans chaque chapitre serait interactif était un va-et-vient qui a pris des mois de planification et de test.

main sur un contrôleur de piano en papier et touches de piano à l'écran

Quelles sont les réflexions sur le style visuel du jeu ? Dans le style visuel du livre lui-même ?

Le style visuel du jeu et du livre s’inspire des livres de contes classiques pour enfants. Mon artiste, Ariel Li, s’est concentrée sur le mélange de lignes simples et de couleurs vives pour créer un style artistique convivial. Ils ont également utilisé des techniques de coloration à l’eau pour adoucir la composition globale.

Je voulais que les styles visuels du livre pop-up et du jeu numérique soient les mêmes pour créer une relation linéaire entre les deux médiums afin de ne pas submerger les joueurs avec trop d’éléments différents.

Qu’est-ce qui vous a poussé à ajouter des interactions avec le livre qui n’ont rien à voir avec le gameplay à l’écran ? Que pensez-vous que ces interactions ont ajouté à l’expérience ?

Pour moi, mes moments de jeu préférés sont quand je suis laissé à moi-même et que je peux choisir où explorer. Bien que Fleurir est vraiment un récit linéaire guidé, je voulais toujours trouver des moments où les joueurs pourraient faire leurs propres découvertes dans le livre qui n’étaient pas délibérément incitées par le jeu.

Ces “micro-interactions” que nous avons conçues donnent aux joueurs un meilleur aperçu d’Aspen, leur permettant de s’impliquer davantage dans son histoire car ils découvrent maintenant personnellement ces détails par eux-mêmes. Nous reconnaissons le fait que tous les joueurs ne se sentiront pas obligés de découvrir ces interactions. Mais ceci, à son tour, rend l’expérience de Fleurir unique à chaque joueur et son désir d’en découvrir plus sur chaque page.

Comment pensez-vous que ce système de contrôle unique nous relie à l’histoire d’une manière qu’un contrôleur ordinaire ne pourrait pas ? Quel effet ce livre pop-up a-t-il sur notre lien avec l’histoire d’Aspen ?

Les livres pop-up sont un support intrinsèquement axé sur l’utilisateur. Sans interaction physique avec le livre et ses pages, l’histoire ne peut pas continuer. De cette manière, le schéma de contrôle du livre contextuel de Fleurir permet aux joueurs de faire partie de l’histoire dès le début, à partir du moment où ils s’assoient et ouvrent la couverture.

De plus, chaque interaction que nous avons conçue est axée sur la narration et axée sur la narration. Cela signifie qu’ils exigent que les joueurs effectuent des actions d’histoire comme s’ils étaient Aspen ou un personnage aidant Aspen dans le livre. Donc. plutôt que de simplement contrôler les mécanismes du jeu, les joueurs découvrent et expérimentent la vie d’Aspen avec elle. Ce niveau plus profond d’implication des joueurs donne aux joueurs l’opportunité de comprendre l’effet de différents événements et étiquettes sur l’état émotionnel d’Aspen, et peut-être même de les vivre à ses côtés.

Construire un jeu autour d’un contrôleur unique vous a-t-il appris quelque chose d’inattendu sur la conception de jeux ?

La plus grande chose que j’ai apprise en développant Fleurir était qu’un calendrier de développement de jeu traditionnel ne fonctionnerait pas pour ce que je faisais. Je savais que travailler avec du matériel et de la fabrication physique rendrait mon flux de travail unique, mais je ne pense pas avoir réalisé à quel point cela affecterait mon calendrier de développement jusqu’à ce que je commence à travailler sur Fleurir. Il y a eu de nombreuses fois où j’ai senti que je ne faisais aucun progrès, mais j’ai appris à reconnaître les petites réalisations que mon équipe et moi avons faites jour après jour.


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By travo